Regolamento magia

Lista incantesimi, pergamene e reagenti

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  1. Lilia White
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    Su Sylon esistono tre tipi di magia: quella elementale quella curativa e quella tramite pergamena e reagenti.

    La magia Elementale la possono utilizzare solo stregoni e druidi.
    La magia Curativa la possono utilizzare solo chierici e sacerdoti.
    Tutte le altre classi possono utilizzare la magia comprando le pergamene.

    MAGIA ELEMENTALE

    Questo tipo di magia si basa sui 4 elementi naturali. Ogni pg (stregone o druido) potrà applicarsi ad un solo elemento che sceglierà in fase di strutturazione della scheda pg.
    Gli incantesimi di questo tipo di magia si apprenderanno man mano che il pg avanzerà con i punti EXP (ovvero potrà usare due incantesimi per ogni livello).

    L'utilizzo della magia elementale fino al 5°livello potrà essere eseguito solo se il pg porterà con se o avrà vicino una fonte di quell'elemento.

    Esempio.
    Nel mio pg scorre la magia del fuoco ed è al livello esperienza 3, durante uno scontro si trova in una stanza chiusa dove non è presente il fuoco: non una candela, non un camino, niente di niente. In questa occasione il pg non potrà usare la magia elementale ma dovrà combattere con le armi.

    MAGIA CURATIVA

    Questa magia la posso utilizzare solo i chierici e i sacerdoti. Non è possibile utilizzarla per curare tutte le ferite e malattie. A differenza della magia elementale questa causa stanchezza nei pg che la utilizzano.
    Anche gli incantesimi di questo tipo di magia si apprenderanno man mano che il pg avanzerà con i punti EXP (ovvero potrà usare due incantesimi per ogni livello).


    MAGIA TRAMITE PERGAMENA E REAGENTI

    Tutti i pg potranno eseguire questi incantesimi a patto che abbiano tra i loro oggetti le pergamene o i reagenti comprate nei vari negozi sparsi per Sylon.


    ATTENZIONE!
    Le pergamene si possono solamente comprare o scambiare barattandole con altri oggetti. Se non ci inserirà la pergamena nell'elenco degli oggetti nella scheda il pg non potrà utilizzarle.

    Edited by Gilraen Teleperien - 7/5/2013, 14:51
     
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  2. Gilraen Teleperiën
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    PERGAMENE

    Queste si possono comprare nei negozi, barattare o ricevere come premio per quest e duelli.

    Eccovi l'elenco delle pergamene utilizzabili:

    PERGAMENE
    Nome incantesimoEffetto
    BloccaporteBlocca una porta per un determinato periodo di tempo, in base alla potenza di chi evoca l'incanto.
    Caduta morbidaRallenta la caduta di una o più persone.
    Cambiare sembianzePermette di cambiare le connotazioni fisiche per un breve periodo di massimo due ore.
    IpnosiIpnotizza l'essere colpito, per essere liberato si deve distruggere la pergamena.
    LuceGenera una sfera di luce che illumina un raggio di 5 metri.
    MessaggioInvia un messaggio ad un'altra persona. Per usare questo incanto è necessario bruciare la pergamena con il messaggio in un fuoco magico pensando al nome del mittente.
    ScudoCrea uno scudo in grado di proteggere sia da attacchi fisici che magici.
    Freccia acidaCrea una freccia dal nulla con la punta imbevuta di acido che punta dritta verso il nemico.
    LegareFa apparire dal nulla delle corde per legare nemici o oggetti.
    LentezzaRallenta il nemico per una manciata di secondi.
    ConfusioneGenera confusione al nemico colpito per una manciata di secondi.
    Nebbia fittaCrea un muro di nebbia che permette o di scappare o di attaccare di sorpresa.
    Eliminare TraccePermette di nascondere le tracce lasciate durante il cammino.
    GuarigioneQuesto incantesimo va eseguito in caso si voglia curare ferite gravi.
     


    Edited by Gilraen Teleperien - 29/8/2012, 09:56
     
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  3. Gilraen Teleperiën
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    INCANTESIMI ELEMENTALI

    Questi incantesimi possono essere usati solo da chi ha scelto di utilizzare la magia elementale

    Incantesimi per la Magia della Terra
    IncantoDescrizioneFormulaLivello
    Barriera di foglieConsente al mago che la evoca di proteggersi, seppur in modo poco efficace, con uno scudo formato da foglieVirgultum1 Livello
    Spine di rosaL’incantesimo consiste nell’evocazione di schegge legnose che si scagliano contro l’avversarioScire1 Livello
    Fruste erboseEvoca delle liane che possono fungere sia da frusta, che da corda come strumento di catturaFlos2 Livello
    Barriera rocciosaGenera una barriera di pietre che protegge chi la evoca dall’attacco sferrato. La resistenza della barriera dipende dalla forza di chi la evocaSentes2 Livello
    Trappola RadicaleFa crescere delle possenti radici che intrappolano l’avversario cingendolo lungo gli artiRespicio3 Livello
    Depistaggio terrosoCrea una nube di terra che rende impossibile la vista sia a chi la subisce che a chi la evocaExilium3 Livello
    Frecce legnoseEvoca delle freccie che si scagliano contro l’avversarioLilium4 Livello
    Gabbia vegetaleFa crescere una gabbia di radici attorno all’avversarioTertius4 Livello
    Pioggia di ghiaiaGenera un crollo di ghiaia che mette in difficoltà l’avversario perché colpito costantemente da sassolini di dimensioni varieHaec5 Livello
    Abitacolo rocciosoCon questo incantesimo è possibile scavare in una parete rocciosa o nella terra per ripararsi. Con l’esperienza sarà possibile anche creare delle specie di tunnelMaulis5 Livello
    SmottamentoQuest’incanto provoca un movimento di tipo sismico nella zona in cui viene evocato. Sia l’evocatore che chi lo subisce sono coinvoltiNuntius6 Livello
    ElusioneL’evocazione di quest’incanto consente di assumere la consistenza di qualsiasi roccia, tipo di legno, o di terreno con il quale si ha contatto. Molto simile alla mimetizzaizonePraestantiam6 Livello
    Intrigo di roviGenera un terreno spinoso. Le spine, se sfiorate, esalano sbuffi velenosi che possono essere letali se respirati a lungoHegaldia7 Livello
    Pozza di fangoLa zona sottostante l’avversario diventa un pantano che rende difficili i movimenti dell’avversario rallentandolocaeli7 Livello
    Spire mortaliCon questo incantesimo, una corda fatta di erba si avvolge attorno a chi lo subisce stringendolo con forza che varia dalla potenza di chi lo utilizzaAtramentarium8 Livello
    Confusione di sentieriSposta qualsiasi tipo di vegetazione all'interno dei boschi per poter confondere i nemiciRuinam8 Livello
    RifornimentoPermette di bonificare terreni che altrimenti non si potrebbero coltivareFilius9 Livello
    Piante CarnivoreConsente di attaccare nemici di grossa taglia evocando delle piante carnivore che li aggrediscono mettendoli in difficoltàExaminet9 Livello
    Scudo di vegetazioneIl mago che lo evoca chiama a se la vegetazione che gli sta intorno che si compatta attorno a lui e lo difende dagli incantesimi scagliatiQuaedam10 Livello
    Governo delle pianteConsente a chi lo evoca il controllo sulla pianta a cui l’incantesimo è applicato. Essa potrà attaccare o eseguire gli ordini dell’evocatore. La durata e l’efficacia di quest’incantesimo dipendono sia dalla forza che dalla concentrazione del magoQuoniam10 Livello
     




    Incantesimi per la Magia del Fuoco
    IncantoDescrizioneFormulaLivello
    FiammaIl mago riesce a lanciare dalle piccole fiammelle contro l’avversarioFlama1 Livello
    Scintille protettiveIl mago crea un muro di scintille che rendono gli incantesimi dell’avversario meno invasiviScinti protectus1 Livello
    Mano del fuocoRende incandescenti le mani del mago che se riesce a toccare l’avversario, crea su di lui delle bruciature o ustioniManus Flama2 Livello
    Fiamma protettivaCrea una barriera intorno al mago con un fiamma alta poco più di 1 metro che diminuisce gli effetti degli incantesimi lanciati dall’avversarioFlama protectus2 Livello
    Lancia InfiammataGenera una lancia di fuoco da poter lanciare contro l'avversario ad alta velocità. E' possibile proteggersi da questo incanto solo possedendo scudi magiciLancia Flama3 Livello
    Scudo di fuocoIl mago crea uno scudo che lo protegge dagli attacchi magici inferiori al livello 3 e dagli attacchi con armi di acciaio normaleFuoco scudus3 Livello
    Sfere di fuocoIl mago lancia delle sfere infuocate contro il suo avversarioFlama circularis4 Livello
    Muro di fuocoGenera un muro di fiamme invalicabili né dall’avversario né dagli incantesimi che dura per circa un minuto ma consuma le forze al mago che lo evocaMurs Fuoco4 Livello
    Fuoco BluIl mago scaglia contro l’avversario un magico fuoco di colore blu, che al posto di bruciare, lo congela,Fuoco Glacius5 Livello
    Vortice di FuocoViene evocato un vortice di fiamme intorno al mago che impedisce all’avversario di vederlo. Ha una durata di pochi secondi e se non conrollato bene può distruggere tutto quello che c'è nei dintorniVortix Flama5 Livello
    Voragine infuocataIl mago grazie ad una potente fiamma crea una voragine sotto i piedi dell’avversarioVoragens Ignis6 Livello
    Tranello fiammeggianteE' un incantesimo utile per gli spazi chiusi. Genera una trappola di fuoco, o meglio se l'avversario posa i piedi davanti o difianco a lui per un raggio di due metri compariranno delle piccole fiamme bruciando i piedi. L'unico per evitarlo è fare dietrofrontFlama Trannels6 Livello
    Spada di fuocoIl mago crea una spada interamente fatta di fuoco, che però può essere usata come una spada normale, al contatto con l’avversario quest’ultimo subirà gravi ustioniSpada flama7 Livello
    Ali di fuocoDalle spalle del mago nascono due ali infuocate che gli permettono di spiccare il volo per pochi metriAlis Flama7 Livello
    Serpente di fuocoIl mago genera un serpente di fuoco che aggredisce l’avversarioSerpi Flama8 Livello
    Cerchio di fuocoGenera un anello di fuoco che imprigiona l'avversario senza bruciarloIgnis Circularis8 Livello
    Turbine InfuocatoIl mago crea un serpente di fuoco che aggredisce l’avversarioIgnis Turbinis9 Livello
    Fiamme degli inferiIl mago crea delle lingue di fuoco impenetrabili dall’avversario e dai suoi incantesimi. Sprigiona una tale energia che consuma presto le forze del mago. Da usare in casi estremiFlama Inferis9 Livello
    Esercito di GolemIl mago crea un esercito composto da golem di fuoco pronti a combattere. Per muoverli il mago deve ripetere continuamente l'incanto come una litania funebre. Per interrompere l'incantesimi bisogna fermare la litania del mago.Flama MIlitia10 Livello
    Uomo di fiammaIl mago crea una copia di se stesso molto simile ma fatto di calore puro disorientando l’avversarioHomo Ignis10 Livello
     




    Incantesimi per la Magia dell'Aria
    IncantoDescrizioneFormulaLivello
    BrezzaUna leggera brezza ostacolo i movimenti dell'avversario rallentandoloBrease1 Livello
    NubiIl mago evoca uno spesso strato di nubi intorno a se per potersi nascondere o scappareNubibus1 Livello
    Alito di ventoIl mago crea una folata di vento che colpisce l’avversario, facendolo volare a diversi metri di distanza, l’intensità aumenta o diminuisce a seconda della concentrazioneVentus2 Livello
    Muro invalicabileViene evocata una barriera d’aria intorno al mago che diminuisce l’intensità degli attacchi fisici subitiMurus Aeris2 Livello
    Vento di distruzioneIl mago evoca una potente folata di vento che colpirà l’avversario buttandolo e bloccandolo a terraVentus adhuc3 Livello
    NebbiaIl mago crea una spessa coltre di nebbia che non permette a nessuno di vederlo. L'effetto dura per due minuti e consuma energieNebula3 Livello
    TempestaViene evocata il mago crea una vera e propria tempesta di nubi, fulmini e aria che si infrange contro il luogo del combattimentoTempestas4 Livello
    Controllo sugli elementiQuesto incantesimo serve solo begli scontri con avversari che utilizzano un altro tipo di magia elementale e permette di manipolare gli attacchi che gli vengono lanciatiImperium Elementa4 Livello
    Nube tossicaIl mago crea una nube di gas che intossica l’aria circostante per un raggio di dieci metriNubem Toxic5 Livello
    Aria LeganteViene evocata ua corrente d'aria che immobilizza gli arti degli avversari per una ventina di secondiAeris Adhuc5 Livello
    Voragine infuocataIl mago crea una folata di aria magica intorno di lui, permettendogli di attaccare l’avversario con velocità e agilità notevolmente amplificatiCeleritate maximum6 Livello
    Bolla d'ariaViene evocata intorno al mago una bolla di aria che lo protegge dagli attacchi magici degli altri elementiGlobus Aeris6 Livello
    VoloIl mago evoca una folata d’aria sulla quale camminerà o verrà semplicemente trasportato. Può essere usato per combattere o semplicemente per muoversiVolo7 Livello
    Aria trasportanteViene evocato un vortice che "trasporta" l’avversario lontano dal luogo di combattimento permettendo al mago di riprenderi prima che ritorniAeris Gerens7 Livello
    Anello di soffocamentoIl mago genera intorno all’avversario un anello d’aria che risucchia le energie vitali di quet'ultimo aumentando quelle del mago che ha invocato l'incantesimoAeris Suffocant8 Livello
    Anello di protezioneIl mago crea un anello d’aria intorno all’avversario impedendogli di lanciare incantesimiAnello protettivo8 Livello
    vento di devastazioneIl mago genera un vento potentissimo, pari ad un uragano, che distrugge tutto quello contro cui viene scagliato, anche villaggi interiVentus Cladis9 Livello
    Aria disolventeIl mago crea una folata di aria magica che gli permette di lasciare il campo di battagliaAeris Dissolvit9 Livello
    Esercito di GolemIl mago crea un esercito composto da golem d'aria, solidi come la roccia e forti come il fuoco, pronti a combattere. Per muoverli il mago deve ripetere continuamente l'incanto come una litania funebre. Per interrompere l'incantesimi bisogna fermare la litania del mago.Militia Aeris10 Livello
    Trasforma ariaEvocando l'incantesimo il mago si trasforma temporaneamente in un essere di gas e aria, quindi non può essere colpito dagli attacchi ne magici ne fisiciNosque Aeris10 Livello
     



    Incantesimi per la Magia dell'Acqua
    IncantoDescrizioneFormulaLivello
    Gocce d'acquaScaglia numerose gocce di acqua contro l’avversario, a gran velocità, procurando dei piccoli tagliettiGuttae aqua1 Livello
    Muro di ghiaccioCrea una barriera di ghiaccio che difende dagli incantesimi degli altri elementi di livello inferiore al terzoMurus Glacie1 Livello
    Acqua bollenteCrea un getto di acqua bollente e scagliandolo contro l’avversarioCalidae aqua2 Livello
    Muro di acqua bollenteGenera una barriera di acqua bollente che crea vapore intorno al mago e gli permette di confondere l'avversario. Da usare contro attacchi fisiciCalidae murus2 Livello
    Spada d'acquaUn getto d’acqua, simile alla lama di una spada viene scagliato con potenza contro l’avversarioAqua Gladius3 Livello
    Depistaggio nebbiosoCrea una nebbia umida intorno al mago che lo evoca, rendolo invisibile per un pò di secondiNebula3 Livello
    Frecce d'acquaGhiaccia l’acqua in modo da creare tante frecce di ghiaccio da scagliare contro gli avversariAqua sagittis4 Livello
    CongelamentoCongela gli avversari o un loro arto, per liberarsi si può ricorrere alla magia o usando acqua caldaGlacius4 Livello
    Anello d'acquaCrea un anello intorno al mago avversario che impedendogli di lanciare incantesimi. Può essere spezzato da magie di fuoco o di ariaAqua circulus5 Livello
    Cerchio d'acquaCrea un anello d'acqua che va a poizionarsi intorno l'avversario e si stringe intorno ad esso bloccandoloCirculus caudex5 Livello
    Sfera d'acquaViene creata una sfera d'acqua che viene lanciata contro l'avversarioAqua sphaera6 Livello
    CuraCura le ferite di tagli con l'acquaAqua sanitas6 Livello
    corde d'acquaSi creano delle corde di acqua che imprigionano gli arti dell’avversario, è possibile liberarsi con il fuocoChords aqua7 Livello
    PioggiaCrea intorno all’avversario una pioggia fitta che non gli permette di vedere ad almeno qualche metro da luiPluvia7 Livello
    Tornado d'acquaEvoca una enorme tromba d’acqua che imprigiona l’avversario facendolo quasi annegare. Sta a chi ha lanciato l’incantesimo la decisione di quando smettereAqua vertex8 Livello
    Percorso d'acquaCrea un muro di acqua alto svariati metri a seconda della bravura del mago per permettergli di salire salite che altrimenti sarebbero impossibiliLibrae aqua8 Livello
    Uomo d'acquaEvoca una copia uguale al mago, forte ma composto di acquaHomo aquae9 Livello
    Esercito di golemIl mago crea un esercito composto da golem d'acqua pronti a combattere. Per muoverli il mago deve ripetere continuamente l'incanto come una litania funebre. Per interrompere l'incantesimi bisogna fermare la litania del mago.Militia Aquae9 Livello
    Percorso sull'acquaIl mago che evoca questo incantesimo riesce a camminare sull'acqua per un paio di minutiSuper aqua10 Livello
    Trasformazione in acquaConsente a chi lo evoca di poter sciogliersi in acqua e fuggire dal luogo dello scontro senza problemiFaciem aquae10 Livello
     


    Edited by Gilraen Teleperien - 7/5/2013, 14:49
     
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  4. Gilraen Teleperiën
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    LISTA REAGENTI

    1. I reagenti "reagiscono" a contatto della pelle o di oggetti. Leggere bene per ogni reagente la sua descrizione, poichè ogni reagente può e deve essere usato in modo differente.

    2. Potete possedere più di un reagente alla volta

    3. Ogni reagente può essere usato unicamente. Non possono essere usati due reagenti nello stesso momento, a meno che non abbiate il Reagente Multiplo[Goccia di Arcobaleno]


    Piuma di Alicanto o Piume dell’Avaro – 4 Monete d’oro

    yellow-feather.jpg?w=194&h=260
    Scorte: 3 pezzi
    Durata: 1 utilizzo
    Leggendario rapace dal piumaggio e dal becco d'oro, abitante delle buie miniere dove si nascondono venature di oro puro del quale si ciba. Le sue piume sono molto ricercate come portafortuna e reagente, soprattutto da mercanti e avventurieri.
    Reagente: Permette di pagare un oggetto in vendita per la metà del suo prezzo
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Cristallo Invernale – 3 Monete d’oro e 3 di d’argento

    s-35
    Scorte: 4 pezzi (6 nel periodo invernale) Durata: 4 utilizzi
    Gemma iridescente che si forma in inverno quando il vento freddo colpisce alcuni cristalli di neve indurendoli e impregnandoli della sua forza impetuosa. Adornare un paio di guanti permette di rilasciare una imponente raffica di vento freddo atto a disperdere o tramortire i nemici mentre inserire il reagente in un capo di vestiario difende egregiamente dal freddo.
    Reagente: permette un danno o una resistenza ottimale da ghiaccio
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile da Novembre
    Pezzo: Disponibile da Novembre

    Pietraferro delle caverne - 2 Monete d’Oro

    jpg
    Scorte: 10 pezzi
    Durata: 2 mesi dall’acquisto, se usata in battaglia 1 duello
    Piccole gemme grigie che spesso vengono scambiate per metallo o piccoli sassi. Esse invece sono composte da un materiale ignoto che assorbe gli echi e le risonanze delle caverne in cui vengono prelevate e sono in grado di rilasciarle tutte insieme in modo che un arma stordisca per diversi turni un avversario. Può anche essere utilizzata per attutire i rumori di una conversazione che non vuole essere scoperta.
    Reagente: permette di tramortire
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Gemma a Specchio – 3 Monete d’oro e 9 di rame

    TE89J0fm
    Scorte: 6 pezzi
    Durata: 2 colpi ricevuti
    Utilizzata per ornare scudi o armature da corpo. Questa gemma magica è capace di restituire al mittente un attacco magico o fisico senza portare danno all'attaccante, ma facendolo cadere in uno stato di confusione che dura almeno un turno, in cui non sarà in grado di contrattaccare.
    Reagente: permette confusione
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Spille dei Manadriel – 7 Monete d’oro

    collierelficocloseup2
    Scorte: 8 pezzi
    Durata: 2 mesi dall’acquisto
    Particolari abbellimenti creati da famosi mastri elfi. Esse permettono di intensificare il rapporto con gli animali selvatici arrivando in alcuni casi a tracciare una vera e propria affinità con un particolare animale. Si narra che grazie al loro potere moltissimi sventurati abbiano potuto salvarsi da attacchi di orsi o lupi selvaggi.
    Reagente: permette empatia animale
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Fango di Ornak - 3 Monete d’oro

    fanghi01
    Scorte: 10 pezzi
    Durata: 1 utilizzo
    La pericolosità della palude di Sylon è dovuta anche alla consistenza molliccia e perennemente ribollente del fango che la ricopre. Da questa fanghiglia viene prodotta una polvere che viene utilizzata per rallentare i movimenti (se essa viene ingerita accidentalmente o toccata da lingua ed occhi). Se la polvere viene a contatto con una ferita, essa ne ritarda notevolmente la rigenerazione.
    Può essere quindi utilizzata per trattare un’arma, come droga o semplicemente per infettare le ferite del nemico.
    Reagente: permette rallentamento
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Incenso di Benedicto - 5 Monete d’oro

    3158151_300
    Scorte: 4 pezzi
    Durata: 2 mesi dall’acquisto
    Incenso che viene utilizzato per trattare indumenti di vestiario. Permette di ricevere una protezione ottimale da creature dell'altro mondo e tiene alla larga gli spiriti e i contatti di creature non morte.
    Reagente: permette scacciaspiriti
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Talismano della Gran Sacerdotessa - 2 Monete d’oro e 4 d’argento

    31162055_P124g
    Scorte: 10 pezzi
    Durata: 2 mesi dall’acquisto
    Piccole pietre pentagonali benedette dalla Gran Sacerdotessa. Il loro potere protegge dagli effetti che i mostri possono provocare al portatore (paura,confusione,paralisi) ma non dal danno fisico.
    Reagente: permette scacciamostri
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Ultimo Bagliore di Lucciola - 2 Monete d’oro

    boccetta2
    Scorte: 6 pezzi
    Durata: 1 mese dall’acquisto
    Triste reagente magico sintetizzato dall'ultimo bagliore emesso da una lucciola morente. Esso permette se magicamente legato ad un elmo di vedere nella notte per un tempo tuttavia limitato.
    Reagente: permette scurovisione
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Pietraviva delle Caverne - 3 Monete d’oro

    cristallo6
    Scorte: 7 pezzi
    Durata: 1 utilizzo, fino a 2 settimane dall’acquisto o fino a rottura dell’arma/armatura/veste
    Il potere di questa pietra è quella di legarsi a qualsiasi altra lega o materiale per divenire dura e impenetrabile da qualsiasi attacco che non sia di notevole portata. Il suo potere è limitato tuttavia e rallenta notevolmente i movimenti del portatore in quanto esso risulta notevolmente appesantito.
    Reagente: permette pelle adamantina
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Linfa di Radice Morta - 4 Monete d’oro e 7 di rame

    boccetta
    Scorte: 8 pezzi
    Durata: 1 utilizzo
    Liquido utilizzato per creare armi in grado di ferire e infettare il nemico.
    La linfa reagisce sui tessuti del malcapitato debilitando e deteriorando le sue vesti, rendendo impossibile proseguire il combattimento. Il suo effetto è però contrastato da un utilizzo immediato di acqua per lavarne i residui.
    Reagente: permette avvizzimento
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Pietra Alchemica - 7 Monete d’oro

    jpg
    Scorte: 7 pezzi
    Durata: 2 utilizzi/contrasti
    Creata dai maghi per contrastare l'attivazione e il potere dei reagenti sopra elencati. Chi la possiede è in grado di attivarne il potere per distruggere e disattivare un reagente che si sia già attivato in precedenza. Essa si annulla con il reagente selezionato scomparendo assieme ad esso.
    Reagente: permette il contrasto ai reagenti
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile
    Pezzo: Disponibile

    Goccia di Arcobaleno - 10 Monete d’oro e 8 d’argento

    niceopal
    Scorte: 1 pezzo
    Durata: 1 utilizzo
    Una delle pietre più ricercate e rare dell'intera terra di Sylon. E' possibile trovarne dove si spegne un arcobaleno e riesce a fare in modo che due reagenti si attivino in simbiosi donando un inimmaginabile potere al suo portatore.
    Ne esistono pochissime al mondo e sono costosissime ma anche letali in mani poco raccomandabili.
    Reagente: Reagente multiplo
    CITAZIONE
    Pezzo: Disponibile

     
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3 replies since 20/8/2011, 14:28   310 views
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