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Lilia White.
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Su Sylon esistono tre tipi di magia: quella elementale quella curativa e quella tramite pergamena e reagenti.
La magia Elementale la possono utilizzare solo stregoni e druidi.
La magia Curativa la possono utilizzare solo chierici e sacerdoti.
Tutte le altre classi possono utilizzare la magia comprando le pergamene.
MAGIA ELEMENTALE
Questo tipo di magia si basa sui 4 elementi naturali. Ogni pg (stregone o druido) potrà applicarsi ad un solo elemento che sceglierà in fase di strutturazione della scheda pg.
Gli incantesimi di questo tipo di magia si apprenderanno man mano che il pg avanzerà con i punti EXP (ovvero potrà usare due incantesimi per ogni livello).
L'utilizzo della magia elementale fino al 5°livello potrà essere eseguito solo se il pg porterà con se o avrà vicino una fonte di quell'elemento.
Esempio.
Nel mio pg scorre la magia del fuoco ed è al livello esperienza 3, durante uno scontro si trova in una stanza chiusa dove non è presente il fuoco: non una candela, non un camino, niente di niente. In questa occasione il pg non potrà usare la magia elementale ma dovrà combattere con le armi.
MAGIA CURATIVA
Questa magia la posso utilizzare solo i chierici e i sacerdoti. Non è possibile utilizzarla per curare tutte le ferite e malattie. A differenza della magia elementale questa causa stanchezza nei pg che la utilizzano.
Anche gli incantesimi di questo tipo di magia si apprenderanno man mano che il pg avanzerà con i punti EXP (ovvero potrà usare due incantesimi per ogni livello).
MAGIA TRAMITE PERGAMENA E REAGENTI
Tutti i pg potranno eseguire questi incantesimi a patto che abbiano tra i loro oggetti le pergamene o i reagenti comprate nei vari negozi sparsi per Sylon.
ATTENZIONE!
Le pergamene si possono solamente comprare o scambiare barattandole con altri oggetti. Se non ci inserirà la pergamena nell'elenco degli oggetti nella scheda il pg non potrà utilizzarle.
Edited by Gilraen Teleperien - 7/5/2013, 14:51. -
Gilraen Teleperiën.
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PERGAMENE
Queste si possono comprare nei negozi, barattare o ricevere come premio per quest e duelli.
Eccovi l'elenco delle pergamene utilizzabili:PERGAMENENome incantesimo Effetto Bloccaporte Blocca una porta per un determinato periodo di tempo, in base alla potenza di chi evoca l'incanto. Caduta morbida Rallenta la caduta di una o più persone. Cambiare sembianze Permette di cambiare le connotazioni fisiche per un breve periodo di massimo due ore. Ipnosi Ipnotizza l'essere colpito, per essere liberato si deve distruggere la pergamena. Luce Genera una sfera di luce che illumina un raggio di 5 metri. Messaggio Invia un messaggio ad un'altra persona. Per usare questo incanto è necessario bruciare la pergamena con il messaggio in un fuoco magico pensando al nome del mittente. Scudo Crea uno scudo in grado di proteggere sia da attacchi fisici che magici. Freccia acida Crea una freccia dal nulla con la punta imbevuta di acido che punta dritta verso il nemico. Legare Fa apparire dal nulla delle corde per legare nemici o oggetti. Lentezza Rallenta il nemico per una manciata di secondi. Confusione Genera confusione al nemico colpito per una manciata di secondi. Nebbia fitta Crea un muro di nebbia che permette o di scappare o di attaccare di sorpresa. Eliminare Tracce Permette di nascondere le tracce lasciate durante il cammino. Guarigione Questo incantesimo va eseguito in caso si voglia curare ferite gravi.
Edited by Gilraen Teleperien - 29/8/2012, 09:56. -
Gilraen Teleperiën.
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INCANTESIMI ELEMENTALI
Questi incantesimi possono essere usati solo da chi ha scelto di utilizzare la magia elementaleIncantesimi per la Magia della TerraIncanto Descrizione Formula Livello Barriera di foglie Consente al mago che la evoca di proteggersi, seppur in modo poco efficace, con uno scudo formato da foglie Virgultum 1 Livello Spine di rosa L’incantesimo consiste nell’evocazione di schegge legnose che si scagliano contro l’avversario Scire 1 Livello Fruste erbose Evoca delle liane che possono fungere sia da frusta, che da corda come strumento di cattura Flos 2 Livello Barriera rocciosa Genera una barriera di pietre che protegge chi la evoca dall’attacco sferrato. La resistenza della barriera dipende dalla forza di chi la evoca Sentes 2 Livello Trappola Radicale Fa crescere delle possenti radici che intrappolano l’avversario cingendolo lungo gli arti Respicio 3 Livello Depistaggio terroso Crea una nube di terra che rende impossibile la vista sia a chi la subisce che a chi la evoca Exilium 3 Livello Frecce legnose Evoca delle freccie che si scagliano contro l’avversario Lilium 4 Livello Gabbia vegetale Fa crescere una gabbia di radici attorno all’avversario Tertius 4 Livello Pioggia di ghiaia Genera un crollo di ghiaia che mette in difficoltà l’avversario perché colpito costantemente da sassolini di dimensioni varie Haec 5 Livello Abitacolo roccioso Con questo incantesimo è possibile scavare in una parete rocciosa o nella terra per ripararsi. Con l’esperienza sarà possibile anche creare delle specie di tunnel Maulis 5 Livello Smottamento Quest’incanto provoca un movimento di tipo sismico nella zona in cui viene evocato. Sia l’evocatore che chi lo subisce sono coinvolti Nuntius 6 Livello Elusione L’evocazione di quest’incanto consente di assumere la consistenza di qualsiasi roccia, tipo di legno, o di terreno con il quale si ha contatto. Molto simile alla mimetizzaizone Praestantiam 6 Livello Intrigo di rovi Genera un terreno spinoso. Le spine, se sfiorate, esalano sbuffi velenosi che possono essere letali se respirati a lungo Hegaldia 7 Livello Pozza di fango La zona sottostante l’avversario diventa un pantano che rende difficili i movimenti dell’avversario rallentandolo caeli 7 Livello Spire mortali Con questo incantesimo, una corda fatta di erba si avvolge attorno a chi lo subisce stringendolo con forza che varia dalla potenza di chi lo utilizza Atramentarium 8 Livello Confusione di sentieri Sposta qualsiasi tipo di vegetazione all'interno dei boschi per poter confondere i nemici Ruinam 8 Livello Rifornimento Permette di bonificare terreni che altrimenti non si potrebbero coltivare Filius 9 Livello Piante Carnivore Consente di attaccare nemici di grossa taglia evocando delle piante carnivore che li aggrediscono mettendoli in difficoltà Examinet 9 Livello Scudo di vegetazione Il mago che lo evoca chiama a se la vegetazione che gli sta intorno che si compatta attorno a lui e lo difende dagli incantesimi scagliati Quaedam 10 Livello Governo delle piante Consente a chi lo evoca il controllo sulla pianta a cui l’incantesimo è applicato. Essa potrà attaccare o eseguire gli ordini dell’evocatore. La durata e l’efficacia di quest’incantesimo dipendono sia dalla forza che dalla concentrazione del mago Quoniam 10 Livello Incantesimi per la Magia del FuocoIncanto Descrizione Formula Livello Fiamma Il mago riesce a lanciare dalle piccole fiammelle contro l’avversario Flama 1 Livello Scintille protettive Il mago crea un muro di scintille che rendono gli incantesimi dell’avversario meno invasivi Scinti protectus 1 Livello Mano del fuoco Rende incandescenti le mani del mago che se riesce a toccare l’avversario, crea su di lui delle bruciature o ustioni Manus Flama 2 Livello Fiamma protettiva Crea una barriera intorno al mago con un fiamma alta poco più di 1 metro che diminuisce gli effetti degli incantesimi lanciati dall’avversario Flama protectus 2 Livello Lancia Infiammata Genera una lancia di fuoco da poter lanciare contro l'avversario ad alta velocità. E' possibile proteggersi da questo incanto solo possedendo scudi magici Lancia Flama 3 Livello Scudo di fuoco Il mago crea uno scudo che lo protegge dagli attacchi magici inferiori al livello 3 e dagli attacchi con armi di acciaio normale Fuoco scudus 3 Livello Sfere di fuoco Il mago lancia delle sfere infuocate contro il suo avversario Flama circularis 4 Livello Muro di fuoco Genera un muro di fiamme invalicabili né dall’avversario né dagli incantesimi che dura per circa un minuto ma consuma le forze al mago che lo evoca Murs Fuoco 4 Livello Fuoco Blu Il mago scaglia contro l’avversario un magico fuoco di colore blu, che al posto di bruciare, lo congela, Fuoco Glacius 5 Livello Vortice di Fuoco Viene evocato un vortice di fiamme intorno al mago che impedisce all’avversario di vederlo. Ha una durata di pochi secondi e se non conrollato bene può distruggere tutto quello che c'è nei dintorni Vortix Flama 5 Livello Voragine infuocata Il mago grazie ad una potente fiamma crea una voragine sotto i piedi dell’avversario Voragens Ignis 6 Livello Tranello fiammeggiante E' un incantesimo utile per gli spazi chiusi. Genera una trappola di fuoco, o meglio se l'avversario posa i piedi davanti o difianco a lui per un raggio di due metri compariranno delle piccole fiamme bruciando i piedi. L'unico per evitarlo è fare dietrofront Flama Trannels 6 Livello Spada di fuoco Il mago crea una spada interamente fatta di fuoco, che però può essere usata come una spada normale, al contatto con l’avversario quest’ultimo subirà gravi ustioni Spada flama 7 Livello Ali di fuoco Dalle spalle del mago nascono due ali infuocate che gli permettono di spiccare il volo per pochi metri Alis Flama 7 Livello Serpente di fuoco Il mago genera un serpente di fuoco che aggredisce l’avversario Serpi Flama 8 Livello Cerchio di fuoco Genera un anello di fuoco che imprigiona l'avversario senza bruciarlo Ignis Circularis 8 Livello Turbine Infuocato Il mago crea un serpente di fuoco che aggredisce l’avversario Ignis Turbinis 9 Livello Fiamme degli inferi Il mago crea delle lingue di fuoco impenetrabili dall’avversario e dai suoi incantesimi. Sprigiona una tale energia che consuma presto le forze del mago. Da usare in casi estremi Flama Inferis 9 Livello Esercito di Golem Il mago crea un esercito composto da golem di fuoco pronti a combattere. Per muoverli il mago deve ripetere continuamente l'incanto come una litania funebre. Per interrompere l'incantesimi bisogna fermare la litania del mago. Flama MIlitia 10 Livello Uomo di fiamma Il mago crea una copia di se stesso molto simile ma fatto di calore puro disorientando l’avversario Homo Ignis 10 Livello Incantesimi per la Magia dell'AriaIncanto Descrizione Formula Livello Brezza Una leggera brezza ostacolo i movimenti dell'avversario rallentandolo Brease 1 Livello Nubi Il mago evoca uno spesso strato di nubi intorno a se per potersi nascondere o scappare Nubibus 1 Livello Alito di vento Il mago crea una folata di vento che colpisce l’avversario, facendolo volare a diversi metri di distanza, l’intensità aumenta o diminuisce a seconda della concentrazione Ventus 2 Livello Muro invalicabile Viene evocata una barriera d’aria intorno al mago che diminuisce l’intensità degli attacchi fisici subiti Murus Aeris 2 Livello Vento di distruzione Il mago evoca una potente folata di vento che colpirà l’avversario buttandolo e bloccandolo a terra Ventus adhuc 3 Livello Nebbia Il mago crea una spessa coltre di nebbia che non permette a nessuno di vederlo. L'effetto dura per due minuti e consuma energie Nebula 3 Livello Tempesta Viene evocata il mago crea una vera e propria tempesta di nubi, fulmini e aria che si infrange contro il luogo del combattimento Tempestas 4 Livello Controllo sugli elementi Questo incantesimo serve solo begli scontri con avversari che utilizzano un altro tipo di magia elementale e permette di manipolare gli attacchi che gli vengono lanciati Imperium Elementa 4 Livello Nube tossica Il mago crea una nube di gas che intossica l’aria circostante per un raggio di dieci metri Nubem Toxic 5 Livello Aria Legante Viene evocata ua corrente d'aria che immobilizza gli arti degli avversari per una ventina di secondi Aeris Adhuc 5 Livello Voragine infuocata Il mago crea una folata di aria magica intorno di lui, permettendogli di attaccare l’avversario con velocità e agilità notevolmente amplificati Celeritate maximum 6 Livello Bolla d'aria Viene evocata intorno al mago una bolla di aria che lo protegge dagli attacchi magici degli altri elementi Globus Aeris 6 Livello Volo Il mago evoca una folata d’aria sulla quale camminerà o verrà semplicemente trasportato. Può essere usato per combattere o semplicemente per muoversi Volo 7 Livello Aria trasportante Viene evocato un vortice che "trasporta" l’avversario lontano dal luogo di combattimento permettendo al mago di riprenderi prima che ritorni Aeris Gerens 7 Livello Anello di soffocamento Il mago genera intorno all’avversario un anello d’aria che risucchia le energie vitali di quet'ultimo aumentando quelle del mago che ha invocato l'incantesimo Aeris Suffocant 8 Livello Anello di protezione Il mago crea un anello d’aria intorno all’avversario impedendogli di lanciare incantesimi Anello protettivo 8 Livello vento di devastazione Il mago genera un vento potentissimo, pari ad un uragano, che distrugge tutto quello contro cui viene scagliato, anche villaggi interi Ventus Cladis 9 Livello Aria disolvente Il mago crea una folata di aria magica che gli permette di lasciare il campo di battaglia Aeris Dissolvit 9 Livello Esercito di Golem Il mago crea un esercito composto da golem d'aria, solidi come la roccia e forti come il fuoco, pronti a combattere. Per muoverli il mago deve ripetere continuamente l'incanto come una litania funebre. Per interrompere l'incantesimi bisogna fermare la litania del mago. Militia Aeris 10 Livello Trasforma aria Evocando l'incantesimo il mago si trasforma temporaneamente in un essere di gas e aria, quindi non può essere colpito dagli attacchi ne magici ne fisici Nosque Aeris 10 Livello Incantesimi per la Magia dell'AcquaIncanto Descrizione Formula Livello Gocce d'acqua Scaglia numerose gocce di acqua contro l’avversario, a gran velocità, procurando dei piccoli taglietti Guttae aqua 1 Livello Muro di ghiaccio Crea una barriera di ghiaccio che difende dagli incantesimi degli altri elementi di livello inferiore al terzo Murus Glacie 1 Livello Acqua bollente Crea un getto di acqua bollente e scagliandolo contro l’avversario Calidae aqua 2 Livello Muro di acqua bollente Genera una barriera di acqua bollente che crea vapore intorno al mago e gli permette di confondere l'avversario. Da usare contro attacchi fisici Calidae murus 2 Livello Spada d'acqua Un getto d’acqua, simile alla lama di una spada viene scagliato con potenza contro l’avversario Aqua Gladius 3 Livello Depistaggio nebbioso Crea una nebbia umida intorno al mago che lo evoca, rendolo invisibile per un pò di secondi Nebula 3 Livello Frecce d'acqua Ghiaccia l’acqua in modo da creare tante frecce di ghiaccio da scagliare contro gli avversari Aqua sagittis 4 Livello Congelamento Congela gli avversari o un loro arto, per liberarsi si può ricorrere alla magia o usando acqua calda Glacius 4 Livello Anello d'acqua Crea un anello intorno al mago avversario che impedendogli di lanciare incantesimi. Può essere spezzato da magie di fuoco o di aria Aqua circulus 5 Livello Cerchio d'acqua Crea un anello d'acqua che va a poizionarsi intorno l'avversario e si stringe intorno ad esso bloccandolo Circulus caudex 5 Livello Sfera d'acqua Viene creata una sfera d'acqua che viene lanciata contro l'avversario Aqua sphaera 6 Livello Cura Cura le ferite di tagli con l'acqua Aqua sanitas 6 Livello corde d'acqua Si creano delle corde di acqua che imprigionano gli arti dell’avversario, è possibile liberarsi con il fuoco Chords aqua 7 Livello Pioggia Crea intorno all’avversario una pioggia fitta che non gli permette di vedere ad almeno qualche metro da lui Pluvia 7 Livello Tornado d'acqua Evoca una enorme tromba d’acqua che imprigiona l’avversario facendolo quasi annegare. Sta a chi ha lanciato l’incantesimo la decisione di quando smettere Aqua vertex 8 Livello Percorso d'acqua Crea un muro di acqua alto svariati metri a seconda della bravura del mago per permettergli di salire salite che altrimenti sarebbero impossibili Librae aqua 8 Livello Uomo d'acqua Evoca una copia uguale al mago, forte ma composto di acqua Homo aquae 9 Livello Esercito di golem Il mago crea un esercito composto da golem d'acqua pronti a combattere. Per muoverli il mago deve ripetere continuamente l'incanto come una litania funebre. Per interrompere l'incantesimi bisogna fermare la litania del mago. Militia Aquae 9 Livello Percorso sull'acqua Il mago che evoca questo incantesimo riesce a camminare sull'acqua per un paio di minuti Super aqua 10 Livello Trasformazione in acqua Consente a chi lo evoca di poter sciogliersi in acqua e fuggire dal luogo dello scontro senza problemi Faciem aquae 10 Livello
Edited by Gilraen Teleperien - 7/5/2013, 14:49. -
Gilraen Teleperiën.
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LISTA REAGENTI - I reagenti "reagiscono" a contatto della pelle o di oggetti. Leggere bene per ogni reagente la sua descrizione, poichè ogni reagente può e deve essere usato in modo differente.
- Potete possedere più di un reagente alla volta
- Ogni reagente può essere usato unicamente. Non possono essere usati due reagenti nello stesso momento, a meno che non abbiate il Reagente Multiplo[Goccia di Arcobaleno]
Piuma di Alicanto o Piume dell’Avaro – 4 Monete d’oro
Scorte: 3 pezzi
Durata: 1 utilizzo
Leggendario rapace dal piumaggio e dal becco d'oro, abitante delle buie miniere dove si nascondono venature di oro puro del quale si ciba. Le sue piume sono molto ricercate come portafortuna e reagente, soprattutto da mercanti e avventurieri.
Reagente: Permette di pagare un oggetto in vendita per la metà del suo prezzoCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Cristallo Invernale – 3 Monete d’oro e 3 di d’argento
Scorte: 4 pezzi (6 nel periodo invernale) Durata: 4 utilizzi
Gemma iridescente che si forma in inverno quando il vento freddo colpisce alcuni cristalli di neve indurendoli e impregnandoli della sua forza impetuosa. Adornare un paio di guanti permette di rilasciare una imponente raffica di vento freddo atto a disperdere o tramortire i nemici mentre inserire il reagente in un capo di vestiario difende egregiamente dal freddo.
Reagente: permette un danno o una resistenza ottimale da ghiaccioCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile da Novembre
Pezzo: Disponibile da Novembre
Pietraferro delle caverne - 2 Monete d’Oro
Scorte: 10 pezzi
Durata: 2 mesi dall’acquisto, se usata in battaglia 1 duello
Piccole gemme grigie che spesso vengono scambiate per metallo o piccoli sassi. Esse invece sono composte da un materiale ignoto che assorbe gli echi e le risonanze delle caverne in cui vengono prelevate e sono in grado di rilasciarle tutte insieme in modo che un arma stordisca per diversi turni un avversario. Può anche essere utilizzata per attutire i rumori di una conversazione che non vuole essere scoperta.
Reagente: permette di tramortireCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Gemma a Specchio – 3 Monete d’oro e 9 di rame
Scorte: 6 pezzi
Durata: 2 colpi ricevuti
Utilizzata per ornare scudi o armature da corpo. Questa gemma magica è capace di restituire al mittente un attacco magico o fisico senza portare danno all'attaccante, ma facendolo cadere in uno stato di confusione che dura almeno un turno, in cui non sarà in grado di contrattaccare.
Reagente: permette confusioneCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Spille dei Manadriel – 7 Monete d’oro
Scorte: 8 pezzi
Durata: 2 mesi dall’acquisto
Particolari abbellimenti creati da famosi mastri elfi. Esse permettono di intensificare il rapporto con gli animali selvatici arrivando in alcuni casi a tracciare una vera e propria affinità con un particolare animale. Si narra che grazie al loro potere moltissimi sventurati abbiano potuto salvarsi da attacchi di orsi o lupi selvaggi.
Reagente: permette empatia animaleCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Fango di Ornak - 3 Monete d’oro
Scorte: 10 pezzi
Durata: 1 utilizzo
La pericolosità della palude di Sylon è dovuta anche alla consistenza molliccia e perennemente ribollente del fango che la ricopre. Da questa fanghiglia viene prodotta una polvere che viene utilizzata per rallentare i movimenti (se essa viene ingerita accidentalmente o toccata da lingua ed occhi). Se la polvere viene a contatto con una ferita, essa ne ritarda notevolmente la rigenerazione.
Può essere quindi utilizzata per trattare un’arma, come droga o semplicemente per infettare le ferite del nemico.
Reagente: permette rallentamentoCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Incenso di Benedicto - 5 Monete d’oro
Scorte: 4 pezzi
Durata: 2 mesi dall’acquisto
Incenso che viene utilizzato per trattare indumenti di vestiario. Permette di ricevere una protezione ottimale da creature dell'altro mondo e tiene alla larga gli spiriti e i contatti di creature non morte.
Reagente: permette scacciaspiritiCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Talismano della Gran Sacerdotessa - 2 Monete d’oro e 4 d’argento
Scorte: 10 pezzi
Durata: 2 mesi dall’acquisto
Piccole pietre pentagonali benedette dalla Gran Sacerdotessa. Il loro potere protegge dagli effetti che i mostri possono provocare al portatore (paura,confusione,paralisi) ma non dal danno fisico.
Reagente: permette scacciamostriCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Ultimo Bagliore di Lucciola - 2 Monete d’oro
Scorte: 6 pezzi
Durata: 1 mese dall’acquisto
Triste reagente magico sintetizzato dall'ultimo bagliore emesso da una lucciola morente. Esso permette se magicamente legato ad un elmo di vedere nella notte per un tempo tuttavia limitato.
Reagente: permette scurovisioneCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pietraviva delle Caverne - 3 Monete d’oro
Scorte: 7 pezzi
Durata: 1 utilizzo, fino a 2 settimane dall’acquisto o fino a rottura dell’arma/armatura/veste
Il potere di questa pietra è quella di legarsi a qualsiasi altra lega o materiale per divenire dura e impenetrabile da qualsiasi attacco che non sia di notevole portata. Il suo potere è limitato tuttavia e rallenta notevolmente i movimenti del portatore in quanto esso risulta notevolmente appesantito.
Reagente: permette pelle adamantinaCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Linfa di Radice Morta - 4 Monete d’oro e 7 di rame
Scorte: 8 pezzi
Durata: 1 utilizzo
Liquido utilizzato per creare armi in grado di ferire e infettare il nemico.
La linfa reagisce sui tessuti del malcapitato debilitando e deteriorando le sue vesti, rendendo impossibile proseguire il combattimento. Il suo effetto è però contrastato da un utilizzo immediato di acqua per lavarne i residui.
Reagente: permette avvizzimentoCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pietra Alchemica - 7 Monete d’oro
Scorte: 7 pezzi
Durata: 2 utilizzi/contrasti
Creata dai maghi per contrastare l'attivazione e il potere dei reagenti sopra elencati. Chi la possiede è in grado di attivarne il potere per distruggere e disattivare un reagente che si sia già attivato in precedenza. Essa si annulla con il reagente selezionato scomparendo assieme ad esso.
Reagente: permette il contrasto ai reagentiCITAZIONEPezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Pezzo: Disponibile
Goccia di Arcobaleno - 10 Monete d’oro e 8 d’argento
Scorte: 1 pezzo
Durata: 1 utilizzo
Una delle pietre più ricercate e rare dell'intera terra di Sylon. E' possibile trovarne dove si spegne un arcobaleno e riesce a fare in modo che due reagenti si attivino in simbiosi donando un inimmaginabile potere al suo portatore.
Ne esistono pochissime al mondo e sono costosissime ma anche letali in mani poco raccomandabili.
Reagente: Reagente multiploCITAZIONEPezzo: Disponibile.